het internet

Alles over latency om online te spelen: hoe het te verbeteren en wat is de ideale latency

Elke dag spelen miljoenen gebruikers allerlei soorten games online. Momenteel biedt de multiplayer- of multiplayer-sectie ons de mogelijkheid om te vechten tegen rivalen die overal ter wereld kunnen zijn. De verbindingssnelheid die we hebben gecontracteerd, of het nu glasvezel of ADSL is, heeft ook een grote invloed op de game-ervaring. Internetsnelheid is echter niet de enige factor waarmee u rekening moet houden, want afhankelijk van hoe u verbinding maakt, kan de ervaring heel anders zijn. In deze tutorial gaan we het hebben over latency voor online games, hoe we deze kunnen verbeteren, wat ideaal is en hoe ping een belangrijke rol speelt.

Online gokken is de afgelopen jaren veel veranderd en op dit moment ondergaat het een grote transformatie. Vervolgens zullen we een korte samenvatting geven van hoe de wereld van online videogames is geëvolueerd tot het massafenomeen dat het nu is.

Korte geschiedenis van online gokken en zijn toekomst

Toen hij online begon te spelen in Spanje, was dat in de jaren 1990. Op dat moment waren er modems van 56 KB en zelfs minder in gebruik. De latentie voor online spelen was hoog en pingen boven de 100 was geen gemakkelijke taak. De game-ervaring was niet helemaal bevredigend, en bovendien, als je games speelde of webpagina's bekeek, kon je geen telefoontjes ontvangen.

In 2001 kwam ADSL langs, het was een grote verandering als het om gaming ging. Eindelijk was een ping van minder dan 100 milliseconden een realiteit en bovendien kon je tegelijkertijd telefoontjes ontvangen. Met snelheden die begonnen bij 256 KB, bereikten ze in ideale situaties 20 MB. Met deze verbindingen was het hebben van een ping van 60 of 80 milliseconden een vrij algemene realiteit.

In 2012 vonden we de volgende stap, namelijk de start van de commercialisering van glasvezel voor het grote publiek. Het begon met een snelheid van 50 MB en er zijn momenteel verbindingen tot 1 GB. Met dit type verbinding was de latentie voor online spelen ongeveer 50 milliseconden, maar als de server dichtbij is, is het gemakkelijk om 5 milliseconden te bereiken.

Ook de zogenaamde elektronische sporten, ook wel cybersporten of e-sporten genoemd, zijn een groeiend fenomeen. Dit leidde tot videogamewedstrijden die massale evenementen werden. Zo zijn er de afgelopen jaren grote wedstrijden geweest voor Counter Strike Global Offensive, Overwatch, League of Legends (LOL) en meer. Dankzij dit zijn er zelfs professionele teams gecreëerd die deelnemen aan dit soort toernooien. Dit zorgde ervoor dat de rest van de niet-professionele spelers meedeed, ze willen ook zo dicht mogelijk bij hen komen.

Latentie om online te spelen en te pingen

Latentie voor online spelen en ping zijn twee dingen die een nauwe relatie hebben tussen de twee. In deze betekenis, netwerk vertraging kan worden gedefinieerd als vertragingen binnen een netwerk. Deze vertraging wordt veroorzaakt door de vertraging in de verspreiding en verzending van pakketten binnen een netwerk. Met betrekking tot de factoren die bijdragen aan het bereiken van meer of minder latentie, moet ook worden opgemerkt dat zowel de grootte van de verzonden pakketten als de buffers van de apparaten beide beïnvloeden.

Wat betreft de manier om de latentie te meten, gebruiken we de ping, die wordt gemeten in milliseconden, waarvan de initialen meer zijn. Als we pingen, sturen we een  ICMP Echo Request-bericht naar de bestemmingshost, en wanneer de bestemmingsserver deze ontvangt, reageert deze erop. Dit antwoord is gemaakt met a ICMP Echo Antwoordbericht . Hier is een voorbeeld van PING naar Google DNS:

In die zin, hoe lager de ping, hoe beter voor ons. Als het bijvoorbeeld de server van een spel was, zullen onze bewegingen en acties sneller zijn dan die van onze tegenstanders. Dus als bijvoorbeeld in een schiet- of schietspel twee gebruikers tegelijkertijd zouden schieten, zouden de kogels van degene met de laagste ping eerst komen.

Wat is lag en jitter bij online spelen?

Een goede latentie om online te spelen is essentieel, en daarvoor hebben we te allen tijde een zo laag mogelijke ping nodig. Als dat niet gebeurt, vinden we deze twee typische problemen waar we het hierna over zullen hebben. Een zou de . zijn LAG , die optreedt wanneer we een grote vertraging hebben vanwege een hoge netwerklatentie. Dan, op dit punt, vertraagt ​​​​de applicatie of game tot het punt dat het moeilijk te gebruiken is.

Aan de andere kant is een ander probleem met betrekking tot de latentie om online te spelen de zenuwachtigheid . Dit kan worden gedefinieerd als een tijdelijke fluctuatie in latentie. Om deze reden kunnen we soms pakketverlies of de gevreesde "vervallen" hebben. Online spelen kan resulteren in schokken of teleporteren in het spel tijdens het online spelen.

Soorten internetverbinding en afstand tot gameservers

Op dit moment gebruiken we twee soorten verbindingen om online te spelen. De eerste is de glasvezel waarmee we de beste latentie kunnen krijgen om online te spelen. Dankzij dit verkrijgen we een hogere doorvoer en kunnen we zelfs 1 GB symmetrisch bereiken. Snelheid zal ook resulteren in een verbeterde ping. De andere zou zijn ADSL , waarmee je veel lagere snelheden en hogere ping zou krijgen. Het bereiken van meer dan 15 MB is ongebruikelijk, waaraan moet worden toegevoegd dat het geen symmetrische verbinding is.

Een andere factor om te overwegen, naast de verbinding, is de afstand tot de gameserver. Daarom zullen we op een server in ons land een betere ping krijgen. Dit komt omdat de netwerkhops die we moeten maken om het te bereiken veel kleiner zijn. Een ding dat over het algemeen wordt waargenomen bij online games, is dat ze zijn georganiseerd in regio's zoals Azië, Europa, Amerika, enz. Als we bijvoorbeeld vanuit Europa probeerden te spelen met glasvezel op een Amerikaanse server, zou het normaal zijn om een ​​ping van 150 te hebben, wat het spel erg moeilijk zou maken.

Verbindingsmodus met de router: kabel, WiFi of Powerline

Afhankelijk van hoe we verbinding maken met internet, kan onze game-ervaring anders zijn. Momenteel kunnen we op drie manieren online spelen:

  1. Ethernet-netwerkkabel
  2. WiFi in de 2,4 GHz-band
  3. WiFi in de 5GHz-band
  4. API

Zonder twijfel zou de Ethernet-netwerkkabel onze beste optie zijn om de best mogelijke latentie te bereiken. Met een Gigabit Ethernet-netwerkkaart en Categorie 6-kabel zouden we vandaag genoeg hebben voor een 1 Gb-verbinding.

Aan de andere kant hebben we wifi, wat ons meestal een hogere latentie geeft om online te spelen, en daarom hebben we een hogere ping dan een netwerkkabel. Daarbij komt nog de interferentie met de wifi-netwerken van je buren en dat we meer last hebben van jitter door pakketverlies. Bovendien moeten we hieraan toevoegen dat, afhankelijk van de afstand die we tot de router hebben, onze verbindingssnelheid slechter of hoger zal zijn. Een aanbeveling voor het verkrijgen van de beste ping is om zo dicht mogelijk bij deze router of toegangspunt te zijn. Als je geen andere keuze hebt dan online via wifi te spelen, raden we je aan om dat op de 5GHz-band te doen, omdat deze storingsvrij is en je minder latency en lag hebt. Aan de andere kant de band van 2.

Wat betreft de andere vorm van verbinding die we kunnen gebruiken, dat zou Powerline zijn. Hierdoor zouden onze gegevens door onze elektrische bedrading gaan, soms zou het beter kunnen werken dan WiFi, maar het hangt af van de staat van de elektrische bedrading, of we elektrische apparaten hebben die veel stroom verbruiken, of als we een UPS hebben die ruis in het lokale netwerk. Gezien al deze factoren, zou het ideaal zijn als je zou kunnen testen hoe powerline voor jou werkt in je elektriciteitsnet, want als het niet goed werkt, moet je wifi of kabel gebruiken om zonder al te veel problemen te kunnen spelen .

Functies die een router moet hebben om online te spelen

De manier van verbinden met de router is niet alleen erg belangrijk, maar ook de firmware van de router en zijn kracht. Momenteel heeft elke neutrale router die we kopen de functionaliteit QoS , waardoor we online gaming-pakketten voorrang kunnen geven boven andere pakketten. Daarom zullen we een verbetering merken in games omdat ze een lagere latentie hebben en, belangrijker nog, minder jitter. Een ander zeer belangrijk kenmerk is de anti-bufferbloat systeemdie routers bevatten, vooral die gericht op gaming. De Bufferbloat is een van de ernstigste problemen die we kunnen vinden, en dat is dat sommige fabrikanten een ingebouwde buffer hebben waar de pakketten worden opgeslagen en niet op internet gaan. Daarom is de online gokervaring rampzalig. Grote gaming-routers hebben een systeem waarmee pakketten kunnen worden doorgestuurd terwijl ze worden verzonden, waardoor de vertraging minimaal is.

Ten slotte is het ook erg belangrijk om poorten of de DMZ naar de spelapparatuur te openen, zodat we geen probleem hebben met de NAT die we normaal gesproken in onze routers hebben.

Welke ping hebben we nodig om online te spelen?

Om te genieten van een goede game-ervaring, zoals we hierboven al vermeldden, hebben we een snelle verbinding nodig, zowel in onze internetverbinding als ook in de manier van verbinding maken met de router (het is ideaal om een ​​Ethernet-netwerkkabel te gebruiken om verbinding te maken met de router ), en tot slot, dat de gameserver zo dicht mogelijk bij de server is en dat onze operator alle pakketten snel naar de server kan routeren.

In die zin is het is aanbevolen om heb een ping minder dan 50 milliseconden . met een ping tussen 20 en 50 is al een goed startpunt voor spelen met garanties . Echter, als we kunnen ga onder de 20 ms ce Zou ideale situatie .

Aan de andere kant zitten we vanaf 70 of 80 ping al aan de grens van wat toelaatbaar is. Dit is gebruikelijk op veel ADSL-lijnen. Zodra de 100 ms voorbij is, begin je genoeg glitches op te merken en wanneer je 150 ms latency bereikt, wordt het erg moeilijk om te spelen.

Vergelijkbare items

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Terug naar boven knop