Axie Infinity

Come difendersi in Axie Infinity

Quando si combatte in Axie Infinity, il giocatore può giocare con 3 Axies contemporaneamente. Questi assi vengono posizionati sul tabellone, a discrezione del giocatore, nel layout più adatto alla squadra.

Tipicamente questa squadra è disposta con il carro armato Axie davanti e due Axie DPS (alto danno) dietro, o un Axie DPS e un supporto/guaritore Axie dietro. Il ruolo del carro armato è quello di proteggere i principali attaccanti dai danni causati dalla squadra avversaria, abbastanza a lungo da uccidere prima la squadra avversaria.

Di cosa abbiamo bisogno in un grande serbatoio?

I grandi serbatoi sono determinati da una combinazione di 4 cose:

  • salute
  • Difesa (scudo/riduzione del danno)
  • Guarigione
  • Incapacità offensiva

salute

Poiché il compito numero uno dei carri armati è quello di proteggere i grandi attaccanti dai danni, devono essere in grado di assorbirli. Il primo modo per farlo è passare attraverso la tua riserva di salute.

Di solito, le asce di classe Pianta o Luna vengono scelte come carri armati perché hanno il pool di salute di base più alto (43 HP). Sono seguiti da Asce acquatiche e Reptile (39 HP), Bug e Star Axes (35 HP), Beast Axes (31 HP) e, infine, Bird Axes (27 HP).

Ogni parte dell'Asse poi contribuisce con parte delle sue statistiche di base. Parti di piante o rettili aggiungono ciascuna +3 HP base all'Asse, indipendentemente dalla sua classe complessiva. Ci sono un totale di 6 giochi in ogni Axie , quindi uno con solo parti di piante e/o rettili avrebbe 18 HP aggiuntivi.

Sommando tutto questo, l'HP base massimo che un Axie può avere è 61 HP. Nota che in PvE c'è un multiplo composto di ogni livello che aumenta l'Asse, quindi al livello 20 la tua salute sarà molto più alta rispetto all'inizio del gioco.

Difendere

Ora che il tuo carro armato ha un alto livello di HP iniziale, deve difendersi. Non tutti questi HP sono molto utili se hai un attaccante altrettanto potente nella squadra nemica che può eliminarli in un turno! Fortunatamente per noi, ogni parte (senza contare le parti dell'occhio e dell'orecchio) ha una carta associata che consente loro di attaccare e difendersi dalla squadra avversaria. Per questo esempio, stiamo guardando il numero più basso nello scudo verde.

Se selezioni una carta con un alto numero di Difesa, la tua Axie è protetta da quell'ammontare di danno per quel turno. Alcune carte ad alta difesa degne di nota sono elencate di seguito:

  • Orecchio rosso, dorso, classe rettile, zanna 130 , aggiunge il 15% dello scudo di questa Axie ai compagni di squadra adiacenti.
  • Stella indiana, dorso, classe rettiliana, zanna 110 , riflette il 20% dei danni subiti in mischia.
  • Teal Shel, Corno, Acquatico, 80 Difesa , Aggiunge il 30% allo scudo di questa Axie quando attacca.
  • Tiny Dino, Coda, Rettile, 80 Difesa , Infligge il 200% di danni dopo il terzo turno.
  • ZigZag, bocca, Herbe , 80 Difesa , Cura quest'Asse per il danno inflitto da questa carta.

Guarigione

Ora, non importa quanto duramente ti difendi, il danno accadrà. A volte le carte che ricevi non corrispondono all'attacco della squadra nemica e si verificano lesioni. Un tank che è in grado di auto-guarirsi (o talvolta riceve aiuto da un Support Axie) durerà molto più a lungo di uno che non lo è.

Fortunatamente, i creatori del gioco ne hanno tenuto conto e hanno anche creato alcuni movimenti a scopo curativo. La parte superiore della bocca a zigzag è un buon esempio, poiché cura l'Axia attaccante nella stessa misura in cui danneggia l'Axia nemica. Ecco qualche altro esempio:

  • Bocciolo di rosa Corno erba , 40 difesa , cura questa Axie del 25% dei suoi PS massimi.
  • Zanzara, Bocca, Insetto, 50 Difesa , Cura quest'Asse per i danni inflitti con questa carta.
  • Erbivoro, Bocca, Herbe , 80 Difesa , Cura questo Asse per i danni inflitti da questa carta a un bersaglio Erba.

Incapacità offensiva

Il compito dei carri armati è impedire che i danni raggiungano i tuoi profitti, giusto? In alcuni casi, vorrai bloccare un nemico oppressivo. Abbiamo anche parti/movimenti per questo, ecco alcuni esempi:

  • Hatsune, Coda, Erba, Difesa 80 , Disattiva le carte a distanza dal bersaglio nel prossimo turno.
  • Senza umorismo, Bocca, Erba, 80 Difesa , Ruba 1 energia al tuo avversario.

Suggerimenti per il gioco

Il modo in cui giochi con il tuo carro armato dipenderà in gran parte dal nemico contro cui ti trovi. I giocatori esperti potranno osservare la squadra avversaria per avere un'idea del potenziale danno e pianificare di conseguenza. Puoi basare il tuo stile di gioco su diversi fattori: la posizione del turno, la forza della tua squadra e la pesca delle carte.

La velocità di ciascun Asse determinerà l'ordine in cui attaccano e/o difendono. Quando hai il sopravvento, potrebbe valere la pena provare a eliminare uno degli assi nemici prima usando più carte di tipo DPS piuttosto che cercare di proteggere tutti con il tuo carro armato. Tuttavia, quando l'altra squadra inizia per prima, o sai che ha subito molti danni, potrebbe essere una buona idea proteggere la tua prima linea e risparmiare energia per il turno successivo. In questi casi, potresti voler proteggere la tua squadra, disabilitare un attaccante nemico o semplicemente risparmiare energia per il prossimo turno.

Articoli simili

Lascia una risposta

L'indirizzo email non verrà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati con *

Torna all'inizio pulsante